11 de fevereiro de 2012

Iwata Asks - Resident Evil Revelations - 1ª parte

Esta entrevista está divida em 5 partes, conforme a tradução for sendo feita, as outras partes serão publicadas. =)






Voltando ao Survival Horror

Iwata
Hoje meus convidados são os desenvolvedores da Capcom; que fizeram o jogo Resident Evil Revelations para o sistema Nintendo 3DS. Obrigado por virem.

Kawata
Desculpe por vir em um grupo tão grande! (risos)

Iwata
Não, tudo bem. Os fãs irão aproveitar mais se eu conversar com pessoas em diferentes posições, assim vou poder falar sobre diferentes pontos de vista. Estou ansioso para a nossa discussão.

Todos
Nós também.

Iwata
Primeiro, eu gostaria de apresenta-los brevemente, inclusive do que vocês são encarregados. Kawata-san, nós já nos conhecemos na "Nintendo 3DS: Third Party Game Developers" série do Iwata Asks, então essa é nossa segunda vez.

Kawata
Sim. Eu sou Mashachika Kawata, produtor de Resident Evil: Revelations. Do meu lado está Takenaka-san, que está no grupo como meu assistente de produção.

Takenaka
Eu sou Tsuakasa Takenaka. Prazer em conhecê-lo. Eu trabalhei na série Mega Man Battle Network, e eu fui diretor de Mega Man Battle force Network 5: Double Team DS. Depois disso, eu fui um "plannig man" junto com Nakanishi-san para Resident Evil 5.

Iwata
Na Capcom "planning man" é como vocês chamam pessoas encarregadas do planejamento, certo?

Nakanishi
Sim. Mas quando eu penso sobre, por que "man" (risos)

Kawata
Nós também dizemos "Character man" para designers. E programadores são "Software man". Isso é independente do gênero da pessoas. E depois dele... Está tudo bem eu apresentar todo mundo? (risos)

Nakanishi
Ok, eu vou assumir. (risos) Eu sou Koshi Nakanishi, diretor de Revelations. Eu não estava na Capcom por tanto tempo. São só quatro anos, mas eu fui encarregado do planejamento em Resident Evil 5.

Kawata
Eu fui chefe desses projetos, mas todos estavam na indústria por cerca de 15 a 16 anos. Mas Hori-san veio de uma indústria diferente. Mas mesmo assim, ele tem sido soldado por cerca de dez anos.

Hori
Eu sou Yoshizumi Hori. Eu fui diretor de arte desta vez. Eu tenho trabalhado na série Resident Evil na maioria das vezes desde que entrei na companhia. Kawata-san realmente me fez passar por um aperto! (risos)

Kawata
Eu acho que não foi nada agradável para você. (risos) E no final é Suzuki-san, encarregado do som.

Suzuki
Eu sou Kota Suzuki. Este é o meu nono ano na indústria. Recentemente, eu trabalhei muito na série Resident Evil. Como compositor, principalmente encarregado da música. Eu trabalhei em Resident Evil 5 e Resident Evil: The Mercenaries 3D. Dessa vez eu cordenei o som geral.

Iwata
Ok, obrigado. Na Capcom, você fez Resident Evil: The Mercenaries 3D e Resident Evil: Revelations para o sistema Nintendo 3DS. Como os projetos começaram? Quem seria melhor para responder essa?

Kawata
Eu acho que vou responder. (risos) Eu me envolvi com este projeto um pouco depois da E3 de 2010. Sabendo que esse seria um harcore que poderia ter 3D sem óculos especiais, a primeira coisa que pensei foi que eu queria fazer um jogo de Resident Evil completo, e não só fazer um port da série para o sistema portátil e coloquei isso como meu objetivo. Outra coisa era que enquanto Resident Evil 4 mudou o modelo da série dos títulos numerados daquele em diante, eu quis voltar as origens da série retornando para suas raízes do horror. Nós criamos em time que pudesse criar um Resident Evil verdadeiramente assustador.

Iwata
É desse jeito com tudo, mas quando uma franquia continua por um longo tempo, começam longas mudanças com o passar do tempo. A grande mudança com Resident Evil 4 foi muito importante a sua maneira, mas o que vocês fizeram antes na série foi próximo ao que foi considerado realmente assustador.

Kawata
É isso mesmo. Muitas pessoas ainda dizem que Resident Evil para o sistema Nintendo GameCube foi o melhor game da série. Então dessa vez, nós queremos que os fãs aproveitem o elemento do medo. E, claro, nós falamos sobre o desejo de fazer o uso do sabe-quem, nós nos cultivamos até esse ponto para fornecer uma ótima experiência de entretenimento. Nós também falamos sobre dar muito volume.

Takenaka
A primeira demo para a E3 foi como um trailer conceitual para mostrar o quanto nós poderíamos fazer com o Nintendo 3DS. Foi como se estivéssemos fazendo uma promessa para o mundo - "Nós vamos fazer um jogo neste nível!"

Iwata
Você fez uma promessa para os fãs em relação a qualidade, como rachar um chicote em suas próprias cabeças.

Takenaka
Exatamente. Nós fizemos nossos próprios obstáculos.

Nakanishi
Então quando as especificações realmente foram vistas, a atmosfera do 3D realmente se adapta ao horror e na essência de Resident Evil, então depois da E3, nós decidimos seguir nessa direção.

Kawata
Mas nessa época, ninguém tinha usado muito o Nintendo 3DS, portanto os elementos estereoscópicos do 3D não estavam muito bons. Então com uma experiência como aquela, sempre que havia uma oportunidade para uma exibição, nós colocávamos uma versão teste para jogar, tinham tantas pessoas quanto o possível para testar, e tentar remover qualquer coisa insatisfatória que aparecesse.

Nakanishi
Aquilo foi incrivelmente útil no momento.

Iwata
Vocês não usaram as exibições só para promover, mas interagir com os que experimentaram. Máquinas são divertidas. Quanto mais tempo passa com elas, você encontra melhores maneiras de aperfeiçoar sua performance. Quando uma equipe faz um jogo, eles são capazes de fazer mudanças em tudo, desde o visual de elementos do jogo mais a segunda vez do que a primeira, e mais a terceira vez do que a segunda.

Kawata
Isso mesmo. Nós pensamos que poderíamos fazer alguma coisa ainda melhor do que tínhamos a intenção, e falamos, "Por que não fazemos um Mercenaries?"

Tradução por Sâmela Bolzan

Entrevista original

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